Skip to main content
Saros
مراجعات

Saros 9/10ممتاز

PS5

مطوِّر اللعبة: Housemarque الناشر: Sony Interactive Entertainment Release date: 30 أبريل 2026

Saros

كان العائد مجرد البداية.

Ketil Skotte
Gamereactor ME
الإيجابيات

توسع صيغة Returnal بطريقة مرضية. معارك الزعماء مصممة بشكل جيد وشديدة الشدة. هناك تقدم دائم وذو معنى. الكسوف الشمسي هو ميزة بارزة على عدة مستويات.

السلبيات

الهيكل أحيانا يعيق سير القصة. بعض التقلبات في الحبكة يتم شرحها بشكل مفرط بعد ذلك.

Network Score Average across 23 Gamereactor editions
9/10ممتاز

عندما يبذل Saros كل ما في وسعه، لا يوجد شيء يضاهي أحدث إصدار Housemarque. تمتص مقذوفات العدو بدرعك وتستخدم طاقته لإطلاق هجوم ثانوي قوي مباشرة على رأسه، ثم تهرب من هجوم لا يمكن صده وتفعل خطابك لخلق مسافة، قبل أن تفرغ مخزنك في رأس عدو آخر، مما يفتح السوبر الخاص بك، الذي تفعله على حافة الموت وترسل العدو القوي الذي أضعف صحتك إلى النسيان، بينما تلوح قلعة وحشية في الخلفية وتطلق المدافع من حولك مدفعية ثقيلة في حرب تبدو لا تنتهي.

مع Returnal ، أخذت Housemarque قفزة نوعية من النوع الذي يمكن للمرء كعشاق ألعاب أن يصفق ويدهش منه. بعد أن أتقن صيغة الأركيد التي كانت محور اهتمامهم منذ بداياتهم المتواضعة في التسعينات، أعلن المؤسس إيلاري كوتينن موت صالة الألعاب في بيان صحفي متنكر في هيئة نعي، ثم اختفى الاستوديو الذي كان غزير الإنتاج سابقا إلى الجانب المظلم من القمر لمدة ثلاث سنوات، ليعود بلعبة احتفظت بحس Housemarque في عالم الأركيد، لكنها الآن ارتقت إلى مستوى آخر من خلال عرض مذهل وقصة متقنة بشكل مفاجئ جذبتني حقا إلى عمق جحر الأرنب الكوني.

الآن عاد الفنلنديون وهذه المرة تم تأجيل القفزات النوعية والنعي، لأن Saros هو مثال بارز على تكملة روحية تأخذ المواضيع والآليات والشعور العام للعبة، وتقوم بثني وتطوير وتحسينها. وعلى الرغم من أن هذا يجعل Saros أقل إثارة من Returnal بشكل طبيعي، إلا أنها تتفوق على "سابقتها" في كل جانب تقريبا باستثناء الابتكار، بالضبط لأن Housemarque تتخذ العديد من الخيارات الجيدة وتثبت نفسها كحرفيين وفنانين ممتازين. هذا ما كان عليه Inside ل Limbo; BioShock إلى System Shock 2. المعيار الجديد الذي سيتم قياس جميع أقرانهم في هذا النوع من الألعاب.

لكن دعونا نأخذ خطوة إلى الوراء ونضع المشهد بشكل صحيح. تماما كما Returnal ، يروي Saros قصة شخص مصمم محاصر على كوكب غريب، حيث تميل الصدمات الشخصية لأن تكون خصوما أقوياء مثل جحافل الكائنات التي تسكن الكوكب. كما تعيد Housemarque استخدام الهيكل السردي حيث تملأ الملفات الصوتية والنصية الفراغات تدريجيا، بينما تسلط المشاهد الحالمة، التي انقطعت عن أسلوب اللعب المعتاد، الضوء على الماضي.

لكن كما أن الإعداد ميكانيكي بحت، فإن Housemarque يتحدى نفسه هنا أيضا. بينما كان سرد Returnal خانقا وحميما، Saros ' ملحمي واضح، لكنه دون أن يفقد الجوهر الشخصي الذي يشكل قلب القصة هنا أيضا.

ذلك النواة هي أرجون ديفراك. هو جزء من الموجة الرابعة لاستعمار كوكب كاركوسا لشركة سولتاري. الأحلام الطموحة بالإيرادات التي يحصل عليها من معدن الكوكب الثمين، لومينيت، جلبت الشركة العملاقة الشبيهة بويلاند-يوتاني إلى الكوكب، لكن من الواضح أن شيئا ما قد حدث بشكل خاطئ، وبينما كانت البعثات السابقة تهدف إلى الاستعمار والبحث، فإن بعثة أرجون هي بعثة إنقاذ صغيرة مكلفة بمحاولة فهم ما حدث، وبالطبع إنقاذ أموال سولتاري.

لكن سرعان ما يتضح أن هناك سببا وجيها لعدم سير الأمور بسلاسة كاملة للفرق السابقة. كاركوسا، على أقل تقدير، مكان عدائي، مع حيوانات محلية عدوانية للغاية وأنظمة دفاعية لا ترحب بأفراد سولتاري. وما هو أسوأ، أن كاركوسا يؤثر على الناس بطرق غريبة، حيث يملكهم. نرى هذا بعد دقائق قليلة من بداية اللعبة، عندما يهاجمه زميل أرجون، تارن، بعينين مشتعلتين، في قاعدة البعثة نفسها، بينما يتحدث بحماس عن الشمس.

إنها بداية فعالة تخلق الهوس الذي يسود Saros. كنت أخشى أن وجود الشخصيات غير القابلة للعب سيخنق الأجواء القمعية والمعزولة التي كان Returnal يتقنها، لكن زملاءك مصدر قلق أكثر من كونهم راحة، لأنك لا تعرف حقا موقفك معهم. هل لديهم دوافع أخرى غير دوافعك؟ وهل تعني مونولوجات الطيار العظيمة أنه أيضا أصبح ممسكا بنفس الشيء الذي استحوذ عليه تارن؟ أرجون نفسه ليس صريحا تماما أيضا، لأنه يخفي عن زملائه أنه يبحث عن شخص من إحدى البعثات السابقة.

هذا يساعد في جعل The Passage، كما يسمى القاعدة، أكثر من مجرد مكان تسرع فيه. فبينما تم رصد سفينة Selene المحطمة بسرعة، فإن The Passage أكثر اتساعا بكثير. هنا توجد غرف للاستكشاف، وزملاء للتحدث معهم، وملفات صوتية ونصوص لتوفير السياق، وذكاء Soltari الأساسي، الذي، بالإضافة إلى إعطائه أجواء مزعجة تشبه HAL، هو أيضا مصدر ترقية قدرات أرجون بشكل دائم.

لكن الترقيات، بالطبع، ليست مجانية؛ فهي تكلف لومينيت. لذا يجب على أرجون الخروج إلى الميدان لجمع هذا المورد الثمين، ولحل لغز البعثات السابقة وكشف الأسرار التي يحملها كاركوسا. في جبال كاركوسا وأنفاق ومدنSaros كاركوسا يستعرض عضلات كاركوسا حقا. نجح هاوسمارك في خلق كوكب متنوع ومتماسك، مع جمالية خلابة وشريرة. على وجه الخصوص، العمارة المعدنية الجليدية أذهلتني على فترات منتظمة، وكذلك الإفراط النفسي الذي يشوه الزمن والمكان. تشعر كاركوسا بأنها غريبة حقا، لكن بطريقة مقنعة، وقد اختارت هاوسمارك بحكمة أن تستلهم من FromSoftware بتقديم مناظر مذهلة مبكرا يمكنك فيها رؤية أماكن على الأفق ستخطو قدمك لاحقا.

مثل هذه المناظر تعطيك سببا للتوقف وأخذ استراحة قصيرة، سواء من أجل الرؤية نفسها، ولكن أيضا لأخذ نفس عميق قبل المواجهة المحمومة التالية. الإيقاع في Saros سريع وقد تم تصاعد التعقيد، وبينما كان Returnal يركز بشكل كبير على المراوغة، إطلاق النار من السلاح الأساسي، وأحيانا استخدام السيف للقتال القريب، يضيف Saros درعا يمكنه امتصاص الرصاص ثم استخدام الطاقة لإطلاق هجوم قوي بسلاحك الثانوي. لكن هذا ينطبق فقط على الرصاصات الزرقاء. يجب تفادي الرصاصات الصفراء أو الهجوم عليها، وإلا فإنها تسبب فسا، مما يقلل من صحتك الإجمالية، ولا يمكنك الاندفاع عبر الرصاصات الحمراء إطلاقا، لذا يجب تجنبها أو صدها. بعبارة أخرى، هناك المزيد من الخيارات التي يجب اتخاذها من لحظة إلى أخرى، وبالتأكيد لا تتردد Housemarque في حجم الرصاص والأعداء.

لحسن الحظ، لدى أرجون العديد من الخيارات للرد. أسلحتك الأساسية هي مزيج من نسخ مستقبلية تقليدية من المسدسات، والبنادق الآلية، والبنادق الرشاشة الشوزنية، وأسلحة أكثر غرابة مثل التشاكرام، الذي يمكن لقذائفه الشبيهة بشفرة المنشار أن تغرس في الأعداء وتسبب ضررا مع مرور الوقت. معظم الأسلحة تبدو ثقيلة بشكل رائع عند الإطلاق، ليس أقلها بفضل الاستخدام الفعال لوحدة تحكم DualSense، ومع القدرات المذكورة أعلاه، بالإضافة إلى إضافة حركة خارقة مرضية تسمى Overdrive، تجعل من أرجون آلة حرب متقنة. حركاته سريعة ودقيقة، لذا رغم أن Saros يحب وضع اللاعب تحت الضغط، كنت دائما أشعر أن لدي حركة مضادة، وعندما أفشل، يكون ذلك غالبا لأنني كنت بطيئا جدا أو اتخذت قرارا خاطئا.

وهذا ينطبق بشكل خاص على الزعماء، حيث تتفوق Housemarque على نفسها من حيث تصميم الأعداء وبنية وأنماط الهجوم. يتجنب الفنلنديون بحكمة تكرار معركة Hyperion الشهيرة (التي تحتوي على الأورغن)، وبدلا من ذلك يجدون طرقا أخرى لتنظيم الزعماء. واحدة من المفضلات لدي تتعلق بعاصفة، وسفينة ضخمة، ووحش بحري أكبر، والذي يتجاوز حجمه أي شيء من Returnal. الزعماء في النصف الثاني، على وجه الخصوص، هم عرض حقيقي لتصميم متنوع - بصريا وميكانيكيا - مع أنماط هجوم تتطلب تركيزك الكامل. معظمها له ثلاث مراحل مميزة، والأخيرة عادة ما تكون جنيما حقيقية، لكنها تنتهي بسرعة أكبر؛ وفي بعض الأحيان، فاجأني Housemarque بإدخال عناصر جديدة إلى المرحلة، تغير إيقاع المعركة وتطلب مني التكيف. إنها تحديات؛ في الواقع، العديد منهم أكثر تطلبا من أي زعيم في Returnal ، لكن يا إلهي، إنهم مرضيون جدا عند هزيمتهم.

ومن المضحك أن هذه الفقرة التي تكاد تكون متحمسا تقودني إلى أحد بعض انتقاداتي. Saros في كثير من النواحي أكثر سهولة من Returnal. يمكنك الانتقال مباشرة إلى بيئة بمجرد وصولك إليها، وشجرة المهارات الضخمة مع الترقيات الدائمة تمنحك فرصة كافية لتشكيل أرجون بحيث تناسب نقاط قوته أسلوب لعبك بشكل أفضل. على سبيل المثال، بذلت جهدا كبيرا في ترقية أوفر درايف ليسبب ضررا أكبر ويعود شحنه أسرع، لكن يمكنك أيضا تجهيزه ليكون دبابة أو مدفع زجاجي. أو ربما تحسين فرص فقدان الأعداء لأثير الشفاء عندما يمولون. لا تفهمني خطأ، لا شيء هنا يغير بشكل جذري طريقة لعب Saros ، لكن من الجميل تخصيص أرجون ومن المرضي ملء شجرة المهارات.

لكن رغم هذه الجهود، لا يزال هناك شيء يزعج قليلا في هيكل Saros. قد يستغرق الوصول إلى زعيم البيئة حتى 30 دقيقة، وبسبب صعوبة الزعماء، وجدت نفسي عالقا في حلقة عدة مرات حيث وصلت إلى الزعيم بسهولة لكن لم أستطع هزيمة الضخم. هنا، يصبح التكرار أكثر من طاقتي، جزئيا لأن Saros ، رغم وضع أسلوب اللعب على قاعدة عالية، يركز أيضا بشكل كبير على القصة بطريقة أكثر تركيزا على الحبكة مقارنة بأسلوب Hades الذي يركز على الشخصيات، مما يزيد من الفضول لمعرفة ما يكمن وراء الزعيم. هذا محبط بشكل خاص في النهاية، حيث تقل الحركة في The Passage وتصبح الزعماء أكثر تحديا. ومع ذلك، هناك مناطق تفتح فيها اختصارات تتيح لك الوصول إلى الزعيم بشكل أسرع، وهذا يعمل بشكل رائع، وآمل أن تفضل هاوسمارك هذا النهج أكثر في المستقبل.

من ناحية أخرى، يتمكن الفنلنديون من تنويع الجولات بشكل أفضل من قبل. المناطق مصممة يدويا بوضوح، لكن أنواع الأعداء وأماكن اللعب، بالإضافة إلى أقسام الفخاخ الرائعة على المنصات، أعيد مزجها لخلق تنوع. هناك أيضا المزيد من الخيارات فيما يتعلق بالترقيات القائمة على الجولات. نحن لا نتحدث بالضبط عن Hades ، لكن غالبا ما يكون عليك اتخاذ قرار، وتقديم عنصر يسمح لك ب "رمي النرد مرة أخرى"، إذا جاز التعبير، هو أيضا ميزة للعبة.

الابتكار الرئيسي في هذا الجانب هو كسوف الشمس، الذي كان محوريا في اللعبة منذ العرض الدعائي الأول ويحدد Saros ميكانيكيا وبصريا وسرديا. ميكانيكيا، لأنه يغير مقذوفات الأعداء، ويستبدل المقذوفات الزرقاء الودية القابلة للامتصاص بالقذائف الصفراء القذرة التي تسبب الفساد؛ ويضيف مخاطر إلى المستويات، مثل حفر الماء التي تمتلئ بالحمض؛ ويربط تأثيرات سلبية، مثل انخفاض الصحة، بالترقيات المفيدة. ولكن في الوقت نفسه، يوفر المزيد من لومينيت للترقيات الدائمة، وترقيات أسرع أثناء الجولات، ويفتح مسارات جديدة يمكن أن تؤدي إلى مكافآت. كسوف الشمس هو شيء تقوم بتفعيله بنفسك، وفي نصف المستويات يمكن تفعيله في عدة مواقع مختلفة، مما يغير تجربتك القتالية من خلالها.

بصريا، الكسوف هو أيضا مصدر بعض أكثر الصور التي لا تنسى Saros. الكسوف بحد ذاته كابوس كوني ساحر للمشاهدة، لكنه أيضا يحيي كاركوسا، بحيث تعود المناطق المهجورة إلى مناطق حرب، والنباتات الجافة تمتد إليك فجأة. وبهذه الطريقة، يضيف طبقات جديدة إلى قصة كاركوسا الشيقة. Saros هو رعب كوني مذهل يذيب العيون بجوهر عاطفي صلب. منذ البداية، انجذبت إلى قصة شركة ضخمة جشعة للغاية على كوكب غريب جدا، لكن عندما بدأت الإجابات تظهر تقريبا في منتصف Saros ، أصبحت مندمجا حقا. ومع ذلك، يتبع هاوسمارك، في مناسبتين كشفا منفذا بشكل جيد مع تأكيد واضح جدا للحدث في "الممر"، وهو ربما نتيجة لتقسيم القصة Returnal في الآراء من حيث الوضوح.

Saros مثال رائع على مدى الخير الذي يمكن أن يأتي من منح مطور حاد الوقت والحرية لصنع اللعبة التي يريدها من رؤية واضحة. فبينما Saros هي أكبر لعبة من هاوس مارك حتى الآن، إلا أنها لا تزال تركز بشكل كبير في رغبتها في جلب جحيم الرصاص إلى فضاء ثلاثي الأبعاد وتزويدها بقصة خيال علمي جذابة تدور في عالم رائع. تلعب كالحلم والرسومات المذهلة لها هويتها المميزة، بينما الموسيقى - التي تتنقل بين الأجواء والقلق والنابض - تربط الحزمة بأكملها بلمسة جميلة. لا تزال Housemarque تكافح قليلا لإيجاد الهيكل المثالي للألعاب في الفصل الجديد للشركة، لكن هذا لا يغير حقيقة أن Saros تتفوق بشكل مثير للإعجاب على "سابقتها" وتثبت Housemarque كواحدة من أكثر الاستوديوهات إثارة في صناعة الألعاب.

ألعاب ذات صلة