التوجيه 8020
تقوم شركة Supermassive بكل ما لديها من خلال Directive 8020، الذي يمهد الطريق إلى الأمام لإرث The Dark Pictures المشكوك فيه.
"في الفضاء، لا أحد يستطيع سماعك تصرخ." لقد رأينا العديد من التنويعات لهذا الشعار الكلاسيكي على مر السنين. أفلام مثل Alien وThe Thing ألهمت جميع أنواع الثقافة الشعبية لعقود، والآن قدمت Supermassive وجهة نظرها: "في الفضاء، يتخذ الموت أشكالا متعددة." Supermassive Games هو استوديو لا يخشى أن يجعل مصادر إلهامه واضحة للجميع. وقد كان هذا واضحا في الغالبية العظمى من ألعابهم، والتي كانت جميعها محاكاة لأنواع الرعب الفرعية. لكن بينما كانت عناوينهم السابقة—خاصة Until Dawn—غالبا ما تكون مليئة بالإشارات في غرفة الرعب، فإن Directive 8020 أكثر تركيزا وجدية في أسلوبه السردي. نعم، اللعبة هي إعادة تصور للأفلام الكلاسيكية من عام 79 و82، لكن بدافع حبها لها، أنشأ فريق التطوير واحدة من أفضل ألعابهم حتى الآن.
التوجيه 8020 جزء من مجموعة The Dark Pictures، لكن هذا ليس شيئا يعلنون عنه في الملصق، وقد واجهت صعوبة في فهم السبب. يبدو أن الاستوديو اختار عدم تضمينها في العنوان لجعل التواصل حول اللعبة أوضح. وفي الوقت نفسه، لا يوجد شيء في اللعبة يجعل من الضروري أن تكون جزءا من الأنثولوجيا، وهي قوية بما يكفي لتقف بمفردها، لذا لماذا تصر Supermassive على أنها جزء من السلسلة مع إبقائها مخفية إلى حد ما أمر محير بعض الشيء. أحد العناصر الموجودة في جميع الألعاب السابقة كان السرد العام الذي يحافظ عليه القيم الغامض، الذي كان دائما يحمل تعليقا غامضا أو نصيحة غير مفهومة بين المشاهد. لا يوجد في أي مكان هنا. ربما يخططون لربطها بعالم أوسع لاحقا، لكنك في الواقع لا تحتاج إلى لعب أي من الألعاب السابقة في السلسلة. من نواح عديدة، من الجيد أن توجيه 8020 تخلص من تلك الأعباء. تقدم Supermassive هنا قصة خيال علمي جادة وأحيانا تثير التفكير، حيث خففت من أحداث الوقت السريع وركزت أكثر على عناصر اللعب الكلاسيكية مثل التسلل ورعب البقاء، لكنها فعلت ذلك دون فقدان الحمض النووي للسلسلة: شجرة السرد بكل فروعها.


كاسيوبيا هي سفينة فضائية أرسلت قبل سفينة مستعمرة أكبر لمراقبة وتحديد موقع مستعمرة جديدة على كوكب تاو سيتي إف، وهو الكوكب الوحيد الصالح للسكن الذي تمكنت البشرية من العثور عليه في الكون. الأرض تموت ببطء، لذا فإن إنشاء هذه المستعمرة أمر حاسم لاستمرار بقاء البشرية. بينما يعود الطاقم إلى رشدهم تدريجيا بعد ثماني سنوات من السبات، يكتشفون أن السفينة قد أصيبت بنيزك حفر عميقا في هيكل السفينة وجلب ركابا جددا: كائن فضائي وغامض. يتضح بسرعة أن هذا الكائن ليس فقط عدوانيا وقاتلا، بل يمكنه أيضا تقليد أشكال أخرى من الحياة. نحن لا نتحدث فقط عن المظهر الجسدي؛ كما يمكنها تقليد السلوك والشخصية. وهكذا، أصبح المسرح مهيأ لدراما كبيرة، ويجب على الطاقم الآن القتال للحفاظ على تماسك السفينة والتغلب على عدم الثقة المتبادلة.
الحيلة الكلاسيكية في فيلم إثارة أو رعب هي إعطاء الجمهور معلومات أكثر مما يمتلكه شخصيات القصة. من الناحية المثالية، يجب أن يتم ذلك بفعالية بحيث تشعر برغبة في الصراخ "لا تدخل هناك!" أمام الشاشة، وهنا بدأ Directive 8020 يفاجئني بسرور على الفور. يجب القول إن فيلم Alien لعام 1979 هو أفضل فيلم تم إنتاجه على الإطلاق، لذا أكون متشككا جدا عندما يحاول أحد منافسته، لكن ذلك الشك اختفى بسرعة، وكنت مندمجا في التشويق. الشيء المثير للاهتمام هو أنك تتخذ — أو لا تتخذ — بعض الخيارات التي تلوم عليها دائما الشخصيات في أفلام الرعب. ومع تقدم القصة، يتضح أنك كلاعب لا تملك الكثير من المعلومات كما كنت تعتقد، وسرعان ما تبدأ العواقب في الوقوع عليك. هناك الكثير يحدث تحت سطح السرد، وهناك أشياء لن أكشفها، لكني أود أن أؤكد أن Supermassive قامت بعمل أفضل في فروع السرد في Directive 8020 مقارنة بأي من ألعابهم السابقة. ويرجع ذلك أساسا إلى أنهم أكثر تركيزا في سرد القصص من ذي قبل. غالبا ما كان لديهم ميل لتقسيم الشخصيات بين مواقع مختلفة وأهداف مختلفة، لكن هنا يبقى الأمر بسيطا نسبيا. تماما كما في فيلم Alien، جميع الشخصيات في نفس القارب، وبينما من الضروري لجودة Alien الفنية أن تكون إلين ريبلي، التي تلعب دورها سيغورني ويفر، هي البطلة، من السهل تخيل أن الحبكة يمكن أن تستمر عمليا وميكانيكيا حتى لو ماتت خلال القصة. وينطبق الأمر نفسه في التوجيه 8020. هناك تركيز أكبر على هدف الطاقم بأكمله، واعتمادا على الخيارات التي تتخذها وأي الشخصيات ستموت ومتى، يمكن أن يختلف الطريق نحو هذا الهدف. يمكن أن يختلف كثيرا لدرجة أنهم قد لا يصلون إلى هناك أصلا.
الدافع العملي جدا للاعب يسمح للسرد بأن يتنفس بحرية أكبر. غالبا ما يبدو الأمر مصطنعا عندما يتم بناء العالم في اللعبة من خلال ملاحظات وتسجيلات صوتية متناثرة، لكن هنا يبدو الأمر طبيعيا، وليس أقلها مهما. الأحداث والمؤامرات التي تجري كتيار خفي تحت الحبكة السطحية تتجمع تدريجيا كأنها أحجية لطخ. كل معلومة صغيرة يمكن أن تكون مهمة جدا لدرجة أنها تؤثر فعليا على اختياراتك كلاعب. من الأقوى والرضا أن تتخذ قرارا بناء على تفسيرك الخاص للمعلومات المتاحة، بدلا من نظام التلميحات المستقبلية والمضيئة التي استخدمتها Supermassive في ألعابها السابقة.


على الرغم من قوة التحضير، إلا أنه من المهم بنفس القدر أن تتكامل جميع القصص المختلفة بشكل صحيح ومرض، وهنا أصبح Supermassive أكثر نجاحا مما كان عليه من قبل. لكن هنا تبدأ أيضا في الشعور بتهتزاز بيت الورق. بشكل عام، معظم نقاط الحبكة تم حلها بالكامل، لكن كانت هناك مشاهد وفترات أطول قرب النهاية كنت فيها مرتبكا تماما ولم أفهم تماما ما يحدث. يمكنك بسرعة أن تكتشف أن هناك مشهدا أو حوارا تم حذفه، أو أن المشهد ينتقل إلى آخر لأن شخصية، على سبيل المثال، ماتت أو في مكان مختلف. هذا يكسر الوهم. مع تصاعد الأحداث وتصاعد المخاطر، يمكن أن تبدأ الشخصيات في الموت بسرعة دون رد فعل كبير من باقي أفراد الطاقم. بالطبع، هو مشروع معقد ويتطلب موارد كبيرة للمطور ليأخذ في الاعتبار جميع المتغيرات، لكنه مشروع بدأوه بأنفسهم، لذا فهو نقطة نقد عادلة. بشكل عام، أقول إن Supermassive ناجح في شجرة السرد الخاصة به.
كميزة جديدة، اختاروا تصور شجرة السرد هذه في نظام يسمى "نقاط التحول". هنا، يمكنك رؤية جميع النقاط التي كان بإمكانك أن تسلك فيها طريقا مختلفا، ويمكنك العودة فورا وتجربة مسار آخر. اخترت أن ألعب أول تجربة لي على صعوبة "الناجي"، حيث يبقى هذا الخيار مقفلا حتى النهاية وأنصح به بالتأكيد. كان من الصعب العيش مع عواقب أفعالك، لكنه كان أكثر إرضاء لأن القصة تسير بشكل طبيعي. كما أنه يجعل العودة إلى مشاهد محددة أكثر إرضاء بعد الانتهاء. قد يبدو إضافة نظام نقاط التحول في البداية وكأنها تزيل بعض الغموض، لكنها في الواقع إضافة رائعة حقا. يمكنك إنهاء اللعبة في حوالي 6-8 ساعات، وقد لا تشعر برغبة في الجلوس وكل ذلك مرة أخرى فقط لترى كيف سيحدث مشهد واحد بشكل مختلف أو لتلتقط ملاحظة فاتتك في مشهد آخر. إذا شعرت أن النظام يفسد التشويق، يمكنك ببساطة اختيار عدم استخدامه لأنه لا يوجد شيء في طريقة اللعب يجبرك على التفاعل معه.
القصة تسير بشكل عام من خلال تمثيل ورسوم متحركة جيدة. ألعاب Supermassive ليست بنفس المستوى أو الميزانية مثل Naughty Dog، لكنها بذلت جهدا لجعل التمثيل مقنعا قدر الإمكان. لا نتجنب تماما العبوسات المحرجة والنظرات الفارغة التي ظهرت في ألعابهم السابقة، لكن حتى في هذه النقطة، Directive 8020 هي الأفضل التي أنشأها المطورون حتى الآن، وبشكل عام، تم الحفاظ على الانغماس في اللعبة. لكن عندما تدور الحبكة حول النسخة المزدوجة، يصبح من المربك أن يظهر شخصية مصطنعة أو بلا حياة؛ هل السبب أنهم تقليد، أم لأن الرسوم المتحركة ليست صحيحة تماما؟ مرة أخرى، أود أن أؤكد أن معظم الوقت يعمل بشكل جيد.
القصة وعناصر السرد التي تحركها اختيارات اللاعب هي ما تشتهر به Supermasse، وهذا ما ميزهم في الصناعة منذ Until Dawn. حيث لم يظهروا ما لديهم بعد هو في مشاهد اللعب التقليدية مثل التسلل أو رعب البقاء، لكنهم يخطون خطوات كبيرة في هذا الاتجاه مع Directive 8020، والأهم من ذلك، أنهم ينجحون في ذلك. ليست مشاهد تخفي ثورية، فهي بسيطة نسبيا، مع نقطة في الطرف الآخر من المنطقة تحتاج للوصول إليها دون أن تكتشف. بين الشخصية والهدف، قد تكون هناك ألغاز صغيرة أو طرق بديلة، لكنك لا تشعر بالإرهاق. الأعداء لا يمتلكون ذكاء اصطناعيا ديناميكيا؛ عادة ما يقومون بدوريات في مسارات متوقعة، لكن بشكل عام تفاجأت بسرور بمدى صقل هذه المشاهد. لا شك أن Directive 8020 هي أكثر الألعاب التي تعتمد على أسلوب اللعب في سلسلة The Dark Pictures وهذا أمر جيد. Supermassive تبقى ضمن الحدود ولا تخاطر كثيرا مقارنة بالألعاب الأخرى، لكن بالنظر إلى أن هذا لم يكن نقطة قوة الاستوديو في الماضي، فقد نجحوا هنا بالتأكيد، وأود أن أراهم يتجهون أكثر في هذا الاتجاه مستقبلا.


من الناحية التقنية، Directive 8020 أيضا قوية وهي أفضل لعبة من حيث المظهر حتى الآن. ويرجع ذلك إلى الجودة الرسومية، لكنه يعزى إلى حد كبير إلى تصميم الفنون أيضا. السفينة الفضائية أنيقة، لكنها تبدو قابلة للتنفيذ تقنيا وليست مستقبلية بشكل مفرط. الخطوط الحادة والصناعية تخلق تباينا جيدا مع الأشكال العضوية والمتحولة التي تنمو وتنتشر تدريجيا في جميع أنحاء السفينة. إذا سمحت لي مرة أخرى بمقارنته بعالم Alien، فإن الأسلوب أقرب إلى بروميثيوس منه إلى فيلم 1979. تبدو كاسيوبيا كسفينة تعمل تقنيا، وتصميمها دقيق نسبيا، ومع ذلك لا تزال تحتفظ بحضور بصري قوي في اللعبة.
على جهاز PS5، لاحظت أن اللعبة — وخاصة الصوت — يتقطعان عند بدء حلقة جديدة أو في بداية مشهد جديد. ليس شيئا يفسد التجربة، لكنه ملحوظ بما يكفي لنأمل أن يتم إصلاحه بسرعة بتحديث. الصوت أيضا مختلط بشكل غريب. بالطبع، قد يختلف هذا حسب معداتك، لكن بعض مشاهد الحركة تشعر وكأنها مسرح هاو لأن المؤثرات الصوتية منخفضة جدا وأصوات الشخصيات عالية جدا، ويجب تحسين ذلك. في كثير من الأحيان، تشعر اللعبة وكأنها لعبة AAA، لكن هذه الأخطاء تكشف أنها ليست كذلك. لدي احترام كبير لما ينجح فيه Supermassive في ذلك، لكنني أتمنى لو تمكنوا من حل هذه المشاكل تماما حتى لا تضطر للانزعاج من مشهد محرج بين الحين والآخر. من ناحية أخرى، تمكنوا من استخدام مكبر الصوت المدمج في وحدة تحكم PS5 بشكل فعال للغاية، حيث يأتي الاتصال اللاسلكي من كل من التلفاز ووحدة التحكم، مما يخلق شعورا واسعا وأصيلا.
يجدر بالذكر أن هناك مكون لعب جماعي، لكنه مجرد "تمرير وحدة التحكم" المعتاد. لا توجد تسلسلات متوازية، حتى عند اللعب عبر الإنترنت. سلسلة Dark Pictures كانت سهلة التعريف بها لمن ليسوا معتادين على الألعاب. أعتقد أن التحدي قد يكون أكبر هنا مع مشاهد التسلل الأكثر تطلبا، لذا قد يحتاج اللاعب الأكثر خبرة لتولي وحدة التحكم هناك.
أفكر في أن أصف Directive 8020 بأنها أفضل لعبة في Supermassive. ربما لا تتفوق على الإثارة التي كنت أظنها Until Dawn، لأنها في كثير من النواحي كانت أكثر تذكارا وسطحية، لكنها نجحت جيدا كلعبة رعب حفلات. التوجيه 8020 هو قصة خيال علمي جادة. لا يتجاوز مصادر إلهامه، لكنه لا يتضاءل بالمقارنة. جميع آليات اللعب التي عملت عليها Supermassive من قبل تعمل هنا أفضل من أي وقت مضى. كما أنها بلا شك اللعبة في السلسلة التي تتميز بأسلوب التسلل التقليدي، ولحسن الحظ، يظهر المطورون هنا أنهم يعرفون كيف يفعلون ذلك، حتى لو لم يخاطروا كثيرا. إذا كنت من محبي ألعاب Supermassive أو ألعاب الرعب الخيالي العلمي، فإن Directive 8020 موصى بها بشدة، وبالمناسبة، فهي كذلك للجميع أيضا.
Gamereactor عربي