Returnal على جهاز الكمبيوتر
Returnal عاد مع الانتقام! شق Laursen طريقه عبر الأنقاض المظلمة والوحوش المسلحة المتعددة لتقديم مراجعة سريعة لإصدار الكمبيوتر الشخصي للعبة.
الوقت كمية غريبة. نحن نعيش الحياة إلى الأمام ، ونفهمها إلى الوراء وفي نفس الوقت يبدو الأمر كما لو أن الأمور تسير في دوائر. تتغير الفصول ، وكذلك العطلات. الأيام تأخذ بعضها البعض. يعاد انتخاب السياسيين البائدين بالأمس غدا بينما يتم إحياء المشاهير الفاشلين من ضباب النسيان - فقط ليعودوا إليهم على الفور. وفي غمضة عين ، يتم إعادة إنشاء تجارب الألعاب المخفية أو المنسية أو المضغوطة أو استعادتها أو إعادة إصدارها ببساطة على أجهزة جديدة - النبيذ القديم في أكياس جديدة ، إذا صح التعبير.
هناك شيء دائري بشكل أساسي حول ألعاب الكمبيوتر ، بعد كل شيء. من دوائر المعالجات الدقيقة التي تمكن من وجودها ، إلى الحلقات المجردة لنشاط اللاعب - حلقات اللعب - التي نحاول بأثر رجعي تقسيمها إليها ، أشياء كثيرة في عالم الألعاب - مثل العجلات في الحافلة ، أو القرص في الجهاز - تدور ، تدور ، تدور ، تدور. لا يوجد شيء جديد في هذه الملاحظة ، وقد حاولت العديد من الألعاب ، بنجاح متفاوت ، أن تكون مائلة أو تتأمل في الفكرة الدورية التي تميز العديد من تجارب الألعاب.
ومع ذلك ، سيتعين عليك البحث بجد عن ألعاب الفيديو التي ترحب بالحركة الدائرية الملعونة بنفس درجة Returnal الكئيبة والمعقدة نفسيا. العنوان ، كما قد تشعر إذا قمت بإجهاد خلية عصبية أو اثنتين ، تقلص الكلمات الأبدية والعودة ومع مثل هذه التذكيرات - أو التهديدات - بالتكرار الأبدي والحلقات الزمنية غير القابلة للكسر ، يتم إعداد المسرح منذ البداية لمأساة سيزيف ذات أبعاد ملحمية.
بالنسبة لرائدة الفضاء المفقودة سيلين ، فإن الأمور تدور حرفيا في دوائر. في كل مرة تموت فيها - وتموت كثيرا ، لأن المخاطر على أتروبوس الغامضة كثيرة - تستيقظ في نفس المكان ، بجانب البقايا المقطعة لسفينة الفضاء التي وصلت إليها. سواء كان ذلك بالضرورة أو الإكراه أو أي شيء آخر تماما ، يبدو أن الكوكب نفسه - أو بعض القوى الشريرة المنغمسة في داخله المظلم - يبقي سيلين في دورة لا ترحم من الموت الذي لا يرحم والولادة القسرية. تبدأ ذكريات الحياة الماضية التي لم يتم حلها في الزحف أيضا ، حيث تتشكل الحركة الدائرية الآسرة للوقت كدوامة هابطة ، متجهة نحو مركز الجنون.
إنها حكاية قاتمة ومروعة ومرضية لا تقاوم بكل معنى الكلمة يمكن أن تقدمها Returnal ، وهي قصة تستفيد بنجاح من الأسس الدورية التي تدعم العديد من الألعاب وتمكنت من إثارة الفضول بسرعة وبشكل مستمر من خلال مزيج من الاضطرابات الوجودية والغموض الذي لم يتم حله والجو الأسود الدامس والرعب المتقطع. بينما يتم قضاء الكثير من وقت اللعب في حركة الشخص الثالث الثقيلة والمكثفة ، بالإضافة إلى التنقل الدقيق عبر وحدات المستوى الشبيهة بالمتاهة ، هناك أيضا لحظات متناقضة حيث يقفز Returnal في المياه العميقة كرعب خالص. إن عناصر اللعبة المتباينة - حتى المتناقضة - تتحدث معا في الواقع لإنشاء المزيج المقصود من الإثارة والحركة هو شهادة على التوازن والاعتدال من جانب المطورين.
و Returnal يصبح أكثر إثارة للإعجاب فقط من خلال التفكير في من يقف وراءه بالفعل. نأمل دون الابتعاد عن العمل السابق للمطورين أو المبالغة في تبسيطه ، يبدو من الإنصاف القول إن المطور الفنلندي Housemarque قد حقق مهنة طويلة وجديرة بالثناء من بناء إعادة صياغة مجيدة وعنيفة ومتطرفة بصريا لألعاب bang-bang الكلاسيكية مثل Space Invaders و Asteroids. لا تفهموني خطأ ، فعناوين مثل Super Stardust و Resogun و Nex Machina تمتلك ثروتها الخاصة التي لا يمكن كبتها من الأسلوب والسحر والأناقة ، لكنك تعتقد أن الطريق من العربدة المتفجرة الملونة إلى اللوالب الفضائية الجهنمية سيكون أطول.
ولكن وراء الرسومات الواقعية للعبة والجو المروع ، يخفي Returnal تجربة لعب لا تزال تتكون بشكل لا لبس فيه من الحمض النووي ل Housemarque. هذه ليست تجربة ألعاب غير دموية أو سلبية تعتمد على القصة ، ولكنها لعبة حركة تسبب الإدمان حيث تكون الدقة والحذر في مقعد السائق ، حيث تغرق الشاشة بانتظام في بحر من المقذوفات القاتلة ، وحيث يولد مزيج من الحركة سريعة الخطى والوفيات المتكررة قيمة إعادة تشغيل عالية والامتناع عن حبة الدوبامين: "جولة واحدة فقط."
بهذا المعنى ، فإن Returnal أقرب إلى سابقاتها مما قد تعتقد. إنها لعبة تبدو للوهلة الأولى وكأنها لعبة إطلاق نار لطيفة ولكنها متوسطة من منظور شخص ثالث ، ولكنها تظهر المزيد من الفروق الدقيقة - والإلهام المتنوع - كلما تجرأت على المغامرة في عالمها السفلي الإجرائي. واحدة من الإضافات الأكثر جذرية هي تصميم المستوى المتنوع. ليست سيلين وحدها هي التي تفقد الوعي والذاكرة والممتلكات المكتسبة مع كل وفاة: يبدو أن العالم نفسه يفقد عقله ببطء ، ومع كل جلسة غارقة في الدماء يتغير تكوين الغرف.
تم توثيق العلاقة بين الخسارة المستمرة لتقدم اللاعب والمستويات القابلة للتبديل واستكشافها عبر العديد من ألعاب roguelikes ثنائية الأبعاد ، مثل Spelunky و Rogue Legacy و The Binding of Isaac. مع بعد إضافي ، يصبح الاستخدام الناجح للمسارات المكونة إجرائيا أكثر تعقيدا بشكل مفهوم - ناهيك عن الجدل. من المؤكد أن مخطط الأرضية المتغير ل Returnal يضيف إحساسا بالغموض ويعزز الموقف العدائي الذي يستقبلك به عالم اللعبة بشكل عام ، ولكن نجاح تصميم المسار المتغير يعود إلى شيء واحد: الاعتدال.
تتعلم بسرعة التنقل والتعرف على قطع الوحدة الخشنة التي يتم تجميعها ديناميكيا معا في جميع أنحاء مناطق اللعبة - وهذه هي النقطة. لا يحاول تصميم الحارة الإجرائي إعادة اختراع الطبق العميق أو ترك رحلة الحارة المصممة للصدفة. ولكن إلى جانب مستوى الصعوبة المرتفع بشكل عام والمجهول المهم مثل عدد الأعداء والترقيات التي تحملها الغرف ، تساعد متاهات اللعبة المتغيرة في ضمان مستوى عال في الغالب من التوتر والغموض والخطر. على الرغم من ميل المطورين لحفظ المقذوفات ، نادرا ما تتعرض للهجوم من قبل أكثر من حفنة من الأعداء في وقت واحد. لكنك لا تعرف أبدا عدد أو نوع الأعداء القادمين. وهذا يحدث فرقا كبيرا.
نتيجة لذلك ، لا تبدو مستويات اللعبة وكأنها أمعاء طويلة من عناصر الخريطة المكونة عشوائيا ، ولكنها أشبه بحفنة من السيناريوهات الدوارة - ولكن المختارة بعناية - ، على غرار الكهوف التي يضعها سيد اللعبة معا لحملة في لعبة تقمص أدوار منضدية. في الوقت نفسه ، يرافقك دائما خريطة 3D سخية للغاية تصور وتفسر محيطك في الوقت الفعلي ، مما يجعل من السهل العثور بسرعة على عناصر الشفاء المخفية أو الترقيات. إذا كان هناك أي شيء ، فقد وجدت في كثير من الأحيان أنظر إلى الأسفل في الزاوية اليمنى ، بدلا من توجيه ديناميكيا. لا يمكن إنكار بعض التنافر أيضا من حقيقة أن بيئات اللعبة شبه الواقعية يجب أن تستوعب في وقت واحد مخاريط الليزر الحمراء وضباب الترقية النابض ، والتي يبدو وضعها وصورها ، في كثير من الوصف الأفضل ، تشبه ألعاب الكمبيوتر بشكل لا يصدق.
هذه الاحتكاكات الصغيرة ، مرة أخرى ، هي التي أعتقد أنها ستجعل Returnal تبدو للبعض وكأنها لعبة تتثاءب كثيرا - تجربة يستمر فيها النفط في فراق المياه ، بغض النظر عن مدى صعوبة المطورين واللاعبين في محاولة تجميع الأشياء معا في تناغم. وهذا عادل بما فيه الكفاية. بالنسبة للبعض ، ستكون هناك مسافة كبيرة جدا بين اللقطات - الكتب الصوتية والنقوش الجدارية التي تحمل الجزء الأكبر من عبء سرد اللعبة - حتى تتمكن قصة اللعبة من الاستيلاء عليها بهذه الطريقة. بالنسبة للآخرين ، سيكون تواتر الأعداء والعمل منخفضا جدا بحيث لا يمكن خدشه في جميع الأماكن الصحيحة. بالنسبة للأطراف الثالثة تماما ، سيبدو التوازن بين التقدم شبه الدائم وعناصر اللعب الإجرائية وكأنه محاولة فاترة لدمج الدروس الرئيسية لمدرسة تصميم غنية بشكل غير عادي.
ومع ذلك ، ليس لدي شك في أن Returnal يمكنه فعل شيء ما - وأن شيئا ما مميز للغاية. في مزج عناصر اللعبة المتنوعة وغير المنسقة قليلا ، يتم التركيز على هوية اللعبة بالنسبة لي. إنه مزيج فريد من الإثارة الفلسفية في الفضاء والحركة المحطمة للأعصاب وعناصر اللعب الإجرائية التي لا تشهد فقط على قدرة المطورين كبناة ألعاب ماهرين ، ولكن أيضا على وضعهم المستقبلي كرواة قصص رائعين - حاملين قياسيين في أسطول Sony من العناوين الرئيسية.
لذلك بالطبع أنا سعيد لأن اللعبة قد وصلت الآن إلى جهاز الكمبيوتر ، على الرغم من أنني أجد صعوبة في تصديق أننا الآن في السنة الثالثة من PlayStation 5. مع إصدار الكمبيوتر الشخصي ، يأتي بشكل طبيعي عدد من الترقيات التقنية والتفاخر ، على الرغم من أنني استمتعت بالقليل منها. الدقة الفائقة للأسف تتجاوز نطاق الاحتمالات بالنسبة لي ، وإذا كان بإمكاني القول إن وحدة التحكم الحالية من Sony قد تقدمت بالفعل ، فيمكنني مضاعفة القول بأن أجهزة الكمبيوتر الخاصة بي أصبحت أقدم. على أي حال ، لقد واجهت مشاكل فنية خطيرة على جهاز الكمبيوتر المكتبي الخاص بي - في الواقع ، لدرجة أن المراجعة بدت مستحيلة لفترة طويلة. لم يكن الأداء مهتزا فحسب ، بل كانت هناك مشكلة أكثر جوهرية حيث لم يتم تحميل مشاهد اللعبة العديدة بشكل صحيح وتعطلت اللعبة باستمرار نتيجة لذلك. ما يمكنني تقديره ، من ناحية أخرى ، هو كيف يمكن أيضا تجربة استخدام اللعبة للردود الفعل اللمسية وتأثيرات الزناد الديناميكية على الكمبيوتر - إذا كنت المالك المحظوظ ل DualSense 5 ، أي. إذا لم تكن تمتلك مثل هذه الأعجوبة التكنولوجية ، يمكنني أن أؤكد لك أن Returnal يلعب بشكل رائع مع مزيج الماوس ولوحة المفاتيح بدلا من ذلك. سرعة رد الفعل شيء واحد ، ولكن حيث تكون أفضل طريقة لتجنب التهديدات في النهاية هي القضاء عليها ، فإن الدقة أغلى من أي ترقية للسلاح. بعد أن علقت مع رئيس لبضع ساعات ، تحولت من وحدة تحكم إلى ماوس وشعرت بالفرق على الفور.
وهذا الشيء عن كونك عالقا مهم بما فيه الكفاية ، لأن Returnal بالتأكيد لا يعبث بإبهامه. ليس الأمر كما لو أنه يغرقك في دوامة من الأعداء الأقوياء أو يأخذك باستمرار بضربات كاسحة. يمكنك فقط أن تموت بسرعة وعندما تفعل ذلك ، فهذا مؤلم. لأنك بعد ذلك تعود إلى المربع الأول ، بدون معدات إضافية مثيرة أو أسلحة مضبوطة. بالتأكيد ، يمكنك باستمرار فتح ترقيات ذات طبيعة أكثر ديمومة ، ولكن هناك طريق طويل بينها والعديد منها مرتبط بالقصة الرئيسية. ربما يكون هذا هو المكان الذي تتعرض فيه اللعبة لأكبر خطر من حيث فقدان اللاعب. تخبرك بوصلة الخريطة السخية دائما بالمكان الذي يجب أن تتحرك فيه للمضي قدما في اللعبة ، لكن اللعبة صامتة في المقابل عند إخبارك بما يمكنك فعله لتسهيل الرحلة إلى هناك. إنها ليست مسألة يجب أن تكون اللعبة أسهل ، ولكن إعطاء اللاعب خيارات أكثر أو أفضل للتفاوض على هذه الصعوبة ديناميكيا.
إحدى فرص المساومة هذه هي بالتأكيد إمكانية التعاون مع سيلينا من عالم بديل - أي مع لاعب آخر ، عبر الإنترنت. على الرغم من البحث الصبور ، لم أتمكن للأسف من العثور على زميل في اللعب ، لكنني لا أعرف ما إذا كنت أميل أيضا. هناك شيء بطيء وخطير ومنهجي حول Returnal أشعر به في عزلتي مع اللعبة ولا أريد بالضرورة مشاركته ، ولكن من يدري؟ ربما سأعطيها فرصة الآن تم إصدار اللعبة رسميا. أو ربما تنتهي الصعوبة المتزايدة بعدم ترك أي خيار لي.
Returnal ليست للجميع ، وإذا كان مزيج اللعبة المميز من الرعب النفسي والجو الثقيل وطريقة اللعب المحطمة للأعصاب لا تجذبك خلال الساعات القليلة الأولى ، فإن اللعبة لا تفعل الكثير خلال الجولات اللاحقة من البكاء وصرير الأسنان لإقناعك أيضا. من ناحيتي ، يمكنني أن أشعر أن اللعبة تتجذر في داخلي - مثل سيلين ، أصبحت عالقا ببطء في شبكة أتروبي المتصاعدة من العذاب والموت والقيامة. ليس منذ أن هبط طاقم نوسترومو على LV-426 ، وبدأ بشكل غير مباشر ولادة الراكب الثامن في اللاوعي الجماعي ، فقد ترك كوكب مضطرب ومظلم مثل هذا الانطباع علي. رحلة سيلين المجيدة أسفل العداء الفضائي لأتروبوس تعيد إلى الأذهان كل من الإثارة الفضائية السينمائية والمضحكة - من Alien إلى Metroid ، ومن Ripley إلى Ripley - وإذا كان هذا هو مستقبل عمل Housemarque ، حسنا ، أرحب به.
Gamereactor عربي